Play by forum role play game - modern western in hot Arizona.


You are not connected. Please login or register

007. Ślepy los, mnożnik i pojedynki

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down  Wiadomość [Strona 1 z 1]

1007. Ślepy los, mnożnik i pojedynki Empty 007. Ślepy los, mnożnik i pojedynki on Nie 11 Maj 2014, 15:23

RZUTY KOSTKAMI

Rozwiązywanie konfliktów, zakładów, pojedynków bójek czy strzelanin w naszej grze ustala się za pomocą systemu kostek, który nadzorowany jest przez Mistrza Gry.
To on ustala w którym momencie dany gracz ma rzucić kostki, ile i dlaczego. To on tez ustala zasady danego rzutu. 
Jednak by ułatwić nam ogólne spojrzenie na zasady naszego systemu, zostały stworzone TRZY SPOSOBY UŻYCIA KOSTEK - które opisane są poniżej.



NUMER JEDEN: ŚLEPY LOS


W przypadku gdy Mistrz Gry chce urozmaicić fabułę o losowe zdarzenia, które wpłyną na poczynania naszych postaci, może on zastosować tzw. Ślepy Los. Polega to na ty, że rozpisuje on min. dwa możliwe scenariusze rozwinięcia danej sytuacji i przypisuje im liczby, które można wyrzucić kostką (k6). Wybrany przez MG gracz ma obowiązek wyrzucić kostkę w danym do tego temacie, a później w swym poście w fabule opisać sytuację, która została przedstawiona w okrojonym scenariuszu MG. Do tego wszystkie inne postaci biorące udział w danej akcji muszą się dostosować.

PRZYKŁAD:

KOSTKI DLA MORGAN

2,3,6 - Jedziesz spokojnie na swoim motocyklu, pomimo dziwnych dźwięku wychodzących z silnika
1,4 - Nagle tracisz kontrolę nad motorem i wpadasz w rów przy drodze
5 - Wpadasz w poślizg, ale udaje ci się odzyskać panowanie nad pojazdem.


NUMER DWA:  POJEDYNKI

Czyli bójki, strzelaniny czy inne spory między dwoma graczami, jeden na jednego.

Pojedynki rozgrywa się tu na dwa sposoby:
- Przy pomocy broni palnej, białej lub innych przedmiotów, które mogą zaszkodzić twojemu przeciwnikowi
- Przy pomocy tzw. „gołych pięści”

Jeżeli dwie postaci zgodzą się na pojedynek i/lub walkę, należy ją rozstrzygnąć przy pomocy rzutów kostką. 

Na samym początku należy napisać posta zaczynającego pojedynek, opisującego czas i miejsce akcji oraz pobudki poszczególnych postaci. 
Potem, w temacie „Kości” należy rzucić kotką – każda postać rzuca na raz dwie kostki. 
Następnie, liczbę PIERWSZEJ KOSTKI która wypadnie mnoży się przez ilość punktów z jednej cechy postaci, którą sobie wybierzemy. Np., wyrzuciłeś 2, wybierasz cechę celność, w której masz punktów 20. To daje ci wynik 40. 
Jeżeli wyjdzie nam liczba parzysta – ranimy lekko, jeśli nieparzysta – ciężko (ale nie śmiertelnie)
Liczba oczek z DRUGIEJ KOSTKI daje nam odpowiedź jaką część ciała przeciwnika ranimy najbardziej.

1-2 – dłonie i przedramiona
3 – ramiona
4 – klatka piersiowa
5 – Nogi/stopy
6 – brzuch/bok

Wygrywa ta postać, która wyrzuciła większą ilość oczek. 

Ranna postać musi udać się do lekarza, rekonwalescencja trwa 2-3 dni naszego czasu.
O głębokości ran i ich stanie i/lub śmierci danej postaci decyduje MG nadzorujący walkę!

PODCZAS RZUCANIA PISZEMY JAKĄ CECHĘ CHCEMY MNOŻYĆ PRZEZ KOSTKI



NUMER TRZY - MNOŻNIK

Nie wszystkie sytuacje można rozwiązać za pomocą ślepego losu czy pojedynku. Co zrobić, gdy dana postać celuje do nieuzbrojonego bohatera? co zrobić w przypadku strzelania do obiektów nieożywionych lub zwierząt w lesie? co wtedy gdy osoba musi uporać się z rozbrojeniem zamka czy sejfu, jednocześnie nie ufając tylko losowi czy kaprysowi MG a swoim umiejętnościom?

Wyobraźmy sobie taką sytuację:

Gracz A jedzie za przestępcą, wyciąga rewolwer. Ryzykuje i strzela.
Czy trafił?
Odpowiedź na to da nam prosty wzór:

C + M * K6 > X
Gdzie:

C -cecha (w tym przypadku będzie to wartość cechy CELOŚĆ)
M – to mnożnik, który wynosi dla każdego 5
K6 – to wynik rzutu kostką
X – poziom trudności przez MG dla danego zdarzenia

Czym jest właśnie ten poziom trudności?
To suma wszystkich okoliczności, środowiska, czynników zewnętrznych, stanu zdrowia postaci itp, które mają wpływ na sukces lub porażkę działania naszego bohatera. Ustalane jest to dla danego zdarzenia przez Mistrza gry, który daną fabułę prowadzi.

Co może wpłynąć na poziom trudności?

- nasze umiejętności, ich poziom
- zdrowie postaci i przeciwnika
- odległość od celu
- pogoda
- środowisko, miejsce w którym się znajdujemy
- pora dnia i nocy

Wróćmy zatem do wyżej opisanej sytuacji: pościg konny, przestępca oddala się od nas w szybkim tempie, nierówne podłoże, ręka nam się trzęsie. Ale jednak decydujemy się na strzał. MG patrząc na tę sytuację określa poziom trudności tego strzału na 120 punktów.
Nasz postać ma np. 70 punktów celności. Mnożnik zawsze wynosi 5. Wyrzucamy kostkę o wartości 3. Wykonujemy działanie:

70 + 5*3 = 85

Poziom trudności wynosił 120

czyli 85<120 

Taki wynik daje nam porażkę – by z sukcesem oddać strzał wynik naszego działania musiałby być większy niż poziom trudności ustalony przez MG.


Dla przykładu jeszcze jedna sytuacja.

Bohater A bierze zakładnika. Przykłada lufę rewolweru do głowy porwanego. Decyduje się strzelać. Mistrz gry ze względu na okoliczności(bliskość lufy do ciała) ustala poziom trudności na 10.

Nasz postać ma celność 60 i wyrzuciła kostkę o wartości 4.

60 + 5*4 = 80

80>10  czyli sukces!

Maksymalny poziom trudności dla JEDNEJ cechy jaki może ustalić MG to 200 – z tym, że są to sytuacje ekstremalne, bardzo trudne, gdzie jest bardzo mała możliwość sukcesu postaci. Najniższy poziom trudności to 1.

Takie rozwiązanie kostkowe  można stosować nie tylko przy strzelaniu i atakowaniu, ale także podczas uników czy obrony (cecha refleks), szukaniu wskazówek, śladów, tropów (cecha spostrzegawczość), rozwiązywaniu zagadek i łamaniu kodów, szyfrów (cecha inteligencja) czy w dyskusjach i nieprzekonywaniu do swojego zdania (cecha charyzma) lub też w fizycznych zadaniach jak bieganie, skakanie, przenoszenie czegoś (sprawność fizyczna).

Mnożnik Umiejętność+Statystyka


  1. UMIEJĘTNOŚCI pomagają podczas sesji/misji/wyzwań dodając danej postaci punktów do statystyk.
  2. Dana umiejętność może być wykorzystana by dodać dodatkowe punty do wzoru mnożnika/pojedynku – lecz tylko i wyłącznie wtedy, kiedy w fabule używamy danej UMIEJĘTNOŚCI i/lub przedmiotu szkolącego daną UMIEJĘTNOŚĆ.
  3. W praktyce może to wyglądać ta:



Bohater chce strzelić w osobę znajdującą się koło 500 metrów od niego. Używa do tego specjalnego karabinu, wiedząc, ze ma umiejętność Broń palna wyborowa. Mistrz Gry rozpisuje kostki.
Mnożnik z progiem 50 punktów. Wzór mnożnika wyglądać będzie następująco:

(Celność + Punkty UMIEJĘTNOŚCI) + k6 * 5

Jeśli wymaga tego sytuacja, można użyć nawet dwóch UMIEJĘTNOŚCI. Np. w przypadku walki wręcz połączonej z używaniem noży. Wtedy wzór będzie wyglądać następująco:

(Cecha + poziom umiejętności walki wręcz + poziom umiejętności walki bronią białą) + k6 * 5



Wszystkie powyższe sytuacje muszą mieć nadzór Mistrza Gry lub Pomocnika Mistrza, który ustali jaką metodę rzucania kostek w danej fabule się zastosuje.



Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Wto 08 Lip 2014, 16:58, w całości zmieniany 1 raz

Zobacz profil autora

2007. Ślepy los, mnożnik i pojedynki Empty Re: 007. Ślepy los, mnożnik i pojedynki on Wto 08 Lip 2014, 14:48

Walka z NPC/Mistrzem Gry

Każde NPC ma swoje punkty statystyk , które można podgrzeli na dwa typy – ukryte i jawne.

Jawne, to statystyki należące do NPC, którzy posiadają swoje osobiste konta, tak jak np. Sue Baker. To znaczy, że gracz od samego początku widzi, jaką siłą dysponuje ta postać fabularna.

Ukryte, są to statystyki NPC prowadzonych przez Mistrza Gry – są to np. bezimienni policjanci biorący udział w akcji, czy członkowie gangu napadający na bank. Oni także posiadają ustalone z góry poziomy cech i są one zróżnicowane w zależności od rangi danego NPC. Jednak o tym gracz dowiaduje się dopiero podczas sesji i w czasie, gdy rozpoczyna się pojedynek/walka lub rywalizacja z daną postacią niezależna.

Aby rozjaśnić sytuację, posłużymy się przykładem fragmentu posta Mistrza Gry, który byłby elementem sesji z NPC:


„Na bank napadają trzej mężczyźni. Dwóch z nich to pospolici strzelcy, trzeci jest mózgiem operacji.
Statystyki dwóch pierwszych bandziorów to:
Inteligencja: 10
Charyzma: 2
Celność: 80
Refleks: 50
Kondycja: 30
Siła: 40
Przywódca grupy zaś może pochwalić się następującymi punktami:
Inteligencja: 70
Charyzma: 50
Celność: 10
Refleks: 20
Kondycja: 10
Siła: 20

Dwóch strzelców zaczyna strzelać do twojej postaci z karabinów, mózg zaś zaczyna grozić kasjerce, by opróżniała kasę”


W czasie gry z NPC ukrytym i jawnym, kostką może rzucać zarówno gracz jak i Mistrz Gry, który kieruje działaniami postaci fabularnych. W takim przypadku możliwe są pojedynki gracz-npc, działające na takich zasadach, jakie zostały wymienione wcześniej, w części zatytułowanej POJEDYNKI. NPC może też stosować mnożnik, jeśli jest to wymagane na sesji.


UWAGA! Mistrz gry NIE MA OBOWIĄZKU podawać statystyk ani kierować NPC za pomocą kostek. Jeśli wymaga tego fabuła, poczynania NPC oraz ich sukcesy/porażki mogą być niezależne od statystyk i mogą być kierowane tylko i wyłącznie gawędą. Wprowadza to element zaskoczenia i często może być wymagane przez scenariusz sesji.

Zobacz profil autora

3007. Ślepy los, mnożnik i pojedynki Empty Re: 007. Ślepy los, mnożnik i pojedynki on Wto 08 Lip 2014, 16:59

Jak rzucać kostka?

007. Ślepy los, mnożnik i pojedynki Skrinkostki

Zobacz profil autora

Sponsored content


Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry  Wiadomość [Strona 1 z 1]

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach