Największy kompleks sportowy w mieście. Składa się z kilku wielkich hal, w których znajdują się kryte boiska, basen i sale gimnastyczne wraz z siłowniami. Korzystają z niego zarówno zawodowi sportowcy, jak i szkoły, uczelnie a także indywidualni klienci. Można wykupić karnet obejmujący każda hale lub wybrać poszczególne dyscypliny, które nas interesują. Istnieje tez możliwość skorzystania z sal jednorazowo.
W budynku A (najmniejszym) znajduje się recepcja, bar i sklep sportowy, na pietrze zaś - sale do jogi, pilatesu, aerobiku oraz w pełni wyposażona siłownia. Sąsiedni budynek B to miejsce, gdzie znajdziemy basen, saunę oraz kryte boisko, na którym można trenować zarówno koszykówkę, jak i siatkówkę czy piłkę ręczną.W najdalszej części hali wybudowano niewielką ścianę wspinaczkową.
W zachodniej części kompleksu widzimy halę C. Tam funkcjonuje całoroczne lodowisko, które znajduje się na parterze i prowadzi do niego osobne wejście z zewnątrz. Piętro budynku przeznaczone jest na kolejne siłownie, sale gimnastyczne oraz sale do squasha.
Największa hala D, jest częścią przeznaczoną do trenowania lekkoatletyki – posiada krytą bieżnie.
Jeśli jakaś dyscyplina nie jest rozpisana w systemie kostek, gracz może ja uprawić, po prostu opisując w poście, co jego postać robi. Lecz w takim przypadku szansa na otrzymanie punktów do statystyk jest niższa.
Cennik:
Całoroczny karnet na wszystkie hale: 500$
Całoroczny karnet na wybraną dyscyplinę: 100$
Jednorazowa wejściówka: 10$
Boisko do koszykówki – rzuty do kosza:
- Rzuty do kosza punktowane są kolejno: 1, 2, 3 punkty. Każdy z nich ma swój poziom trudności.
Rzut próg za 1 punkt 30 za 2 punkty 55 za 3 punkty 70 - Na początku gracz wybiera próg, który chce przekroczyć – czyli wybiera, za ile punktów chce rzucać. Kolejno progi oznaczają też to, ze zawodnik znajduje się dalej od kosza.
- Po wyborze progu (czyli określeniu odległości, z której się rzuca), gracz może rzucić kostką.
- Wynik rzutu kostką wstawia we wzór: (Celność + ew. umiejętność) + k6 * 5
- Umiejętności, które można dodawać do mnożnika to sport, lecz tylko sporty zespołowe jak koszykówka, piłka ręczna czy siatkówka.
- Gracz po obliczeniu mnożnika, rzuca jeszcze DWIE KOSTKAMI NA ŚLEPY LOS.
- Jeśli gracz wyrzuci:
wynik rzutu opis 2 niezależnie od mnożnika, gracz nie trafia 6 niezależnie od mnożnika, gracz nie trafia 8 niezależnie od wyniku mnożnika gracz trafia. 12 niezależnie od wyniku mnożnika gracz trafia. inne brak wpływu - Jeśli wynik mnożnika jest wyższy niż próg i ślepy los sprzyja – gracz zdobywa punkt.
- Powyższy system można wykorzystywać w rywalizacjach między postaciami.
Ściana wspinaczkowa
- W sali są TRZY ŚCIANY, które mają różną wysokość – a to równa się rożnym progom trudności.
Ściana Próg najniższa ściana 60 średnia ściana 80 najwyższa ściana 110 - Gracz wybiera ścianę, an która che wejść, dzięki czemu wie, który próg musi przekroczyć.
- By wejść na szczyt, należy rzucić kostką i wynik wstawić we wzór: Siła + Kondycja + ew. umiejętność) + k6 * 5
- Ewentualna umiejętnością może być Sport, ale tylko takie sporty jak wspinaczka czy biegi.
- Prócz rzutu na mnożnik, gracz rzuca DWIEMA KOSTKAMI na ŚLEPY LOS. W zależności od wyniku:
Wynik rzutu opis 2 niezależnie od mnożnika - spadasz na matę 6 niezależnie od mnożnika - chwiejesz się ale możesz uniknąć upadku, jeśli rzucisz kostka na mnożnik z refleksem (próg 40) jeśli go przekroczysz, to wspinasz się na szczyt. Jak nie - spadasz 10 niezależnie od mnożnika - udaje ci się dostać na szczyt 12 niezależnie od mnożnika - spadasz na matę inne brak wpływu
Joga
- Na początku gracz wybiera pozycję, którą jego postać chce wykonać. Każda z nich ma określony próg trudności:
Pozycja próg baddha konasana 30 dandasana 30 gomukhasana 40 krounchasana 40 paripurna navasana 45 ardha candrasana 45 garudasana 50 ardha matsyendrasana 50 parivritta janu sirsasana 50 vrksasana 50 natarajasana 60 virabhadrasana 60 Padangustha Padma Utkatasana 70 Salamba Sirsasana 90 Supta Konasana 100 Adho Mukha Vrksasana 100 - Aby zacząć ćwiczyć konkretną figurę, należy rzucić kostką na mnożnik: (siła + kondycja + refleks + ew. umiejętność) + k6 * 5
- Ewentualnymi umiejętnościami może być Sport – gimnastyka/joga.
- Po przekroczeniu wybranego progu, twoja postać utrzymuje się w danej pozycji/figurze.
Biegi – sprint
- Jeśli chcesz by twoja postać rozpoczęła wyścig (z użyciem kostek) musi znaleźć co najmniej jedną osobę do rywalizacji.
- Potem wybieracie dystans na jakim chcecie biegać – w zależności od niego, tyle razy musicie rzucić mnożnikiem!
Dystans ilość rzutów kostką 60 metrów jeden mnożnik 200 metrów dwa mnożniki 400 metów cztery mnożniki - Wzór na mnożnik: (kondycja + ew. umiejętność) + k6 * 5
- Ewentualną umiejętnością może być sport – biegi.
- Wygrywa ta osoba, która po zsumowaniu wszystkich wyników swoich mnożników ma największa ilość punktów!
Bieg z przeszkodami – solo
- Najpierw gracz wybiera dystans. Każda z odległości ma wyznaczona ilość płotków, które należy przeskoczyć.
Dystans Ilość płotków 60 metrów 5 400 metrów 10 - Każdy płotek ma swój próg, który należy przekroczyć. Wzór mnożnika na przekroczenie płotka: (Kondycja+siła+refleks+ew. Umiejętność) + k6*5
Numer płotka Próg 1 20 2 30 3 40 4 45 5 60 6 (dystans 400m) 70 7 (dystans 400m) 80 8 (dystans 400m) 80 9 (dystans 400m) 100 10 (dystans 400m) 100 - Ewentualna umiejętnością jest Sport – biegi/lekkoatletyka
- Jeśli gracz przekroczy próg płotka – przeskakuje go. Jeśli nie – przewraca go. Niezależnie od tego ile płotków postać strąci – zawsze kończy wyścig (chyba, ze gracz sam zrezygnuje fabularnie).
Bieg z przeszkodami – rywalizacja
- Jeśli chcesz by twoja postać rozpoczęła wyścig (z użyciem kostek) musi znaleźć co najmniej jedną osobę do rywalizacji.
- Najpierw gracz wybiera dystans. Każda z odległości ma wyznaczona ilość płotków, które należy przeskoczyć.
Dystans Ilość płotków 60 metrów 5 400 metrów 10 - Każdy płotek ma swój próg, który należy przekroczyć. Wzór mnożnika na przekroczenie płotka: (Kondycja+siła+refleks+ew. Umiejętność) + k6*5
Numer płotka Próg 1 20 2 30 3 40 4 45 5 60 6 (dystans 400m) 70 7 (dystans 400m) 80 8 (dystans 400m) 80 9 (dystans 400m) 100 10 (dystans 400m) 100 - Ewentualna umiejętnością jest Sport – biegi/lekkoatletyka
- Jeśli gracz przekroczy próg płotka – przeskakuje go. Jeśli nie – przewraca go. Niezależnie od tego ile płotków postać strąci – zawsze kończy wyścig (chyba, ze gracz sam zrezygnuje fabularnie).
- Wygrywa ten gracz, który po zsumowaniu wszystkich swoich mnożników ma największa ilość punktów UWAGA za każdy strącony płotek odejmuje z ostatecznego wyniku 10 punktów!
SIŁOWNIA
Każdy sprzęt/ćwiczenie ma specjalny mnożnik i oczywiście progi, które należy przekroczyć, by wykonać poprawnie dane zadanie.
HANTLE (pięć podnoszeń) – Siła+k6*5
Waga jednego hantla (czyli w ćwiczeniu podnosimy podwójną wartość) | Próg, który należy przekroczyć, by wykonać 5 podnoszeń |
0,5 kg | 10 |
0,75 kg | 15 |
1 kg | 20 |
1,5 kg | 22 |
2 kg | 25 |
3 kg | 30 |
4 kg | 33 |
5 kg | 40 |
10 kg | 55 |
15 kg | 65 |
20 kg | 75 |
30 kg | 90 |
50 kg | 100 |
SZTANGA (pięć podnoszeń) – Siła+k6*5
Waga (kg) = Gryf + (waga obciążnika*ich ilość) | Próg |
Gryf bez obciążników – 20 kg | 25 |
20 + 0,5 * 2 | 35 |
20 + 1 * 2 | 40 |
20 + 2 * 2 | 42 |
20 + 2,5 * 2 | 50 |
20 + 5 * 2 | 55 |
20 + 10 * 2 | 62 |
20 + 15 * 2 | 67 |
20 + 20 * 2 | 73 |
20 + 25 * 2 | 77 |
20 + 0,5 * 4 | 80 |
20 + 1 * 4 | 83 |
20 + 2 * 4 | 85 |
20 + 2,5 * 4 | 90 |
20 + 5 * 4 | 95 |
20 + 10 * 4 | 100 |
20 + 15 * 4 | 105 |
20 + 20 * 4 | 112 |
20 + 0,5 * 6 | 120 |
20 + 1 * 6 | 125 |
20 + 2 * 6 | 126 |
20 + 2,5 * 6 | 129 |
20 + 5 * 6 | 131 |
20 + 10 * 6 | 133 |
20 + 15 * 6 | 140 |
20 + 20 * 6 | 150 |
20 + 25 * 6 | 170 |
BIEŻNIA ELEKTRYCZNA (10 minutowy bieg) – (Siła +kondycja)+k6*5
Tempo | Próg |
Chód | 40 |
Trucht | 70 |
Szybkie tempo | 80 |
Bieg pod górkę (trucht) | 95 |
ROWEREK (10 minutowy bieg) – (Siła +kondycja)+k6*5
Tempo | Próg |
Wolne | 40 |
Średnie | 70 |
Szybkie | 80 |
Jazda pod górkę (trucht) | 100 |
POMPKI – (Siła+Kondycja)+k6*5
Ilość pompek | Próg |
5 | 30 |
10 | 50 |
20 | 70 |
30 | 85 |
50 | 110 |
70 | 130 |
80 | 150 |
95 | 180 |
100 | 210 |
Waga (kg) | Próg |
5 | 10 |
10 | 15 |
15 | 20 |
20 | 22 |
25 | 25 |
30 | 30 |
35 | 33 |
40 | 40 |
45 | 55 |
50 | 65 |
60 | 67 |
65 | 75 |
70 | 85 |
75 | 95 |
80 | 110 |
STEPPER – (10 minut) – (Siła+kondycja)+k6*5
Ilość wykonanych kroków po przekroczeniu danego progu | Próg |
10 | 30 |
30 | 40 |
50 | 50 |
60 | 55 |
70 | 60 |
80 | 65 |
90 | 80 |
100 | 95 |
110 | 120 |
150 | 150 |
200 | 200 |